Beberapa Hal yang Harus diperhatikan dalam penggunaan Permainan Tradisonal pada Pembelajaran - Dalam bermain juga terjadi proses belajar. persamaannya yaitu bahwa dalam berguru dan bermain keduanya terjadi perubahan yang mengarah pada perubahan tingkah laku, perilaku dan pengalaman. Akan tetapi keduanya terdapat perbedaan. Bermain merupakan aktivitas yang khusus bagi belum dewasa meskipun orang cukup umur juga melakukannya (Dadang Garnida, 2001:70)
Permainan sanggup menyebabkan aktivitas berguru yang menarik, sanggup menumbuhkan semangat berguru terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan sanggup dijadikan media dalam aktivitas berguru di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran sanggup mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam berguru (Lataheru, 1988: 110).
Permainan berguru (learning game) yang membuat atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang sanggup menunjukkan banyak sumbangan. Permaianan berguru bila dimanfaatkan secara baik dapat:
· Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
· Menghilangkan setres anak dalam lingkungan berguru
· Mengajak penerima didik terlibat penuh dalam berguru
· Meningkatkan proses berguru
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik sanggup menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai aktivitas berguru siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang andal sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, sanggup meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan perilaku positif terhadap sekolah sehingga menunjukkan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi belum dewasa (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam aktivitas pembelajaran sains, lantaran dalam pembelajaran sains anak tidak sanggup sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Menurut Lattuheru (1988: 109) permainan sanggup dijadikan sebagai kepentingan dalam aktivitas belajar, permianan sanggup menunjukkan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, lantaran intinya bermain sangat bersahabat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik sanggup menyebabkan aktivitas berguru yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan alasannya yaitu dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi aktivitas berguru siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan sanggup membantu membuat suasana lingkungan berguru menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap mempunyai suasana berguru yang kondusif.
Dalam pembelajaran sains, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan penemuan melalui aktivitas bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains sanggup dipelajari dengan menyenangkan, lantaran pembelajaran sains dengan permainan sanggup menunjukkan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan sanggup menambah nilai kasatmata pada proses pembelajaran, maka permainan berguru harus:
1) Terkait secara pribadi dengan temapat kerja, permainan yang baik sanggup memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2) Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan membuat nilai dunia kasatmata bagi penerima didik
3) Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media berguru
4) Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5) Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan nalar
6) Menyediakan cukup waktu merenung, menunjukkan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian aktivitas pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya yaitu anak berguru konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan problem dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam berguru harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman kasatmata banyak sekali tragedi kasatmata (Cony Semiawan, 2008: 23)
Permainan tradisional dalam pembelajaran sains intinya sering diperaktekkan baik oleh anak maupun guru, akan tetapi hal ini masih dianggap sesuatu yang tabu, sanggup diketahu bahwa dalam permainan tradisional sanggup mengenadung nilai-nilai sains yang sanggup dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah: contohnya dengan permainan Yoyo, gasingan, jagram, ketapel dan bola bekel hal ini sanggup dijadikan media pembelajaran sains SD
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam aktivitas pembelajaran khususnya dalam memakai permainan tradisional sebagai berikut:
1) Persiapan: permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada aktivitas pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2) Penyampaian: permainan yang dilakukan secara berkelompok sanggup dijadikan sarana penjuaan dalam aktivitas pembelajaran
3) Pelatihan: permainan sanggup dipakai untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4) Penampilan hasil: permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran sanggup dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Mutu pembelajaran sanggup dilihat dari hasil proses dan hasil berguru siswa. Dengan demikian penggunaan permainan dalam pembelajaran sains sanggup dibutuhkan hasil yang baik. Tugas guru sebelum penggunaan permainan tradisional dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu harus menguasai kaarakteristik dan cara penggunaan permainan terhadap mata pelajaran yang ada. Adapun salah satu faktor keberhasilan aktivitas pembelajaran sains di sekolah yaitu penggunaan permainan yang proporsional, logis, sistematis dalam arti gampang dipahami siswa dan keteraturan serta kesesuaian dengan materi ajar.
Permainan sanggup menyebabkan aktivitas berguru yang menarik, sanggup menumbuhkan semangat berguru terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan sanggup dijadikan media dalam aktivitas berguru di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran sanggup mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam berguru (Lataheru, 1988: 110).
Permainan berguru (learning game) yang membuat atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang sanggup menunjukkan banyak sumbangan. Permaianan berguru bila dimanfaatkan secara baik dapat:
· Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
· Menghilangkan setres anak dalam lingkungan berguru
· Mengajak penerima didik terlibat penuh dalam berguru
· Meningkatkan proses berguru
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik sanggup menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai aktivitas berguru siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang andal sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, sanggup meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan perilaku positif terhadap sekolah sehingga menunjukkan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi belum dewasa (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam aktivitas pembelajaran sains, lantaran dalam pembelajaran sains anak tidak sanggup sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Menurut Lattuheru (1988: 109) permainan sanggup dijadikan sebagai kepentingan dalam aktivitas belajar, permianan sanggup menunjukkan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, lantaran intinya bermain sangat bersahabat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik sanggup menyebabkan aktivitas berguru yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan alasannya yaitu dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi aktivitas berguru siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan sanggup membantu membuat suasana lingkungan berguru menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap mempunyai suasana berguru yang kondusif.
Dalam pembelajaran sains, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan penemuan melalui aktivitas bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains sanggup dipelajari dengan menyenangkan, lantaran pembelajaran sains dengan permainan sanggup menunjukkan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan sanggup menambah nilai kasatmata pada proses pembelajaran, maka permainan berguru harus:
1) Terkait secara pribadi dengan temapat kerja, permainan yang baik sanggup memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2) Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan membuat nilai dunia kasatmata bagi penerima didik
3) Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media berguru
4) Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5) Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan nalar
6) Menyediakan cukup waktu merenung, menunjukkan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian aktivitas pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya yaitu anak berguru konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan problem dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam berguru harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman kasatmata banyak sekali tragedi kasatmata (Cony Semiawan, 2008: 23)
Permainan tradisional dalam pembelajaran sains intinya sering diperaktekkan baik oleh anak maupun guru, akan tetapi hal ini masih dianggap sesuatu yang tabu, sanggup diketahu bahwa dalam permainan tradisional sanggup mengenadung nilai-nilai sains yang sanggup dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah: contohnya dengan permainan Yoyo, gasingan, jagram, ketapel dan bola bekel hal ini sanggup dijadikan media pembelajaran sains SD
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam aktivitas pembelajaran khususnya dalam memakai permainan tradisional sebagai berikut:
1) Persiapan: permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada aktivitas pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2) Penyampaian: permainan yang dilakukan secara berkelompok sanggup dijadikan sarana penjuaan dalam aktivitas pembelajaran
3) Pelatihan: permainan sanggup dipakai untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4) Penampilan hasil: permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran sanggup dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Mutu pembelajaran sanggup dilihat dari hasil proses dan hasil berguru siswa. Dengan demikian penggunaan permainan dalam pembelajaran sains sanggup dibutuhkan hasil yang baik. Tugas guru sebelum penggunaan permainan tradisional dalam pelaksanaan pembelajaran yaitu harus menguasai kaarakteristik dan cara penggunaan permainan terhadap mata pelajaran yang ada. Adapun salah satu faktor keberhasilan aktivitas pembelajaran sains di sekolah yaitu penggunaan permainan yang proporsional, logis, sistematis dalam arti gampang dipahami siswa dan keteraturan serta kesesuaian dengan materi ajar.
Sumber:Moh Arif.2009. IMPLEMENTASI CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA PEMBELAJARAN SAINS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI MIN KAUMAN JOMBANG. Tesis UNY: Tidak diterbitkan
Sumber http://www.tipsbelajarmatematika.com
No comments:
Post a Comment