Thursday, July 27, 2017

√ Permainan Karet Gelang Dalam Pembelajaran Matematika


Permainan Karet Gelang dalam Pembelajaran Matematika - Permainan ini sering dimainkan oleh anak pria dan perempuan. Permainan ini cukup unik dan sederhana dilakukan oleh 2 orang berhadap-hadapan. Masing-masing anak mempunyai satu karet gelang yang dijadikan “raja”/”gaco” dan setiap anak bergantian menerima giliran untuk  meniup karet gelangnya.  Pemenangnya ialah karet raja yang ditiup berpindah daerah di atas/menindih raja” lawan dan bisa menciptakan arsiran (lubang arsiran yang menghubungkan keduanya) menyerupai pada Gambar 1. Selain itu, salah satu syarat untuk sanggup memainkan permainan ini ialah para pemainnya harus mempunyai modal yang berupa sejumlah karet gelang selain karet “raja” (gaco). Karet raja ialah karet yang dipakai dalam bermain dan biasanya, karet yang dipilih ialah karet yang dianggap mempunyai keunggulan dan dikala dimainkan akan menguntungkan bagi pemainnya. Selain itu, pemilihan karet gelang untuk raja juga mempertimbangkan taktik permainan masing-masing pemain.

Fenomena yang ditemukan dalam permainan ini ialah pemain yang kalah akan  membayar sejumlah karet kepada pemenang sesuai akad antar pemain. Bayaran yang diterima oleh pemenang bisa 1 atau 2 atau 3 atau jumlah lain sesuai kesepakatan. Di awal permainan, biasanya para pemain akan menghitung modal (“boko”) dan di selesai permainan para pemain cenderung akan menghitung untung rugi masing-masing.  Fenomena (matematis) ini sanggup dieksplorasi dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan pengamatan, sering dalam beberapa kesempatan acara bermain ini banyak ditonton oleh bawah umur yang tidak ikut bermain. Anak-anak yang tidak ikut bermain biasanya tidak mempunyai modal atau sekedar untuk mendukung temannya yang bermain. Permainan ini kaya fenomena sehingga sanggup dipakai untuk mengajarkan beberapa konsep secara bersamaan. Seperti diketahui bahwa,  salah satu karakteristik dari PMR ialah interwinement (keterkaitan), dimana dianjurkannya untuk mengajarkan konsep matematika tidak secara terpisah, sehingga siswa menganggap matematika sebagai satu kesatuan. Karakteristik ini berkaitan dengan matematika sebagai materi ajar, sehingga materi-materi matematika tidak dipandang sebagai materi didik yang terpisah (Suryadi, 2007:h.178). Guru sanggup menciptakan skenario atau permasalahan kontekstual yang bekerjasama dengan permainan ini  untuk pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan, perkalian, pembagian, kelipatan dan aritmetika sosial (utung dan rugi) secara terpadu.

Langkah-langkah yang sanggup dilakukan guru untuk pembelajaran konsep dan mekanisme perkalian bilangan cacah ialah sebagai berikut: 

Tahap bermain bebas (Orientasi) 

Prinsip pertama dalam PMR ialah penggunaan konteks. Konteks tidak harus berupa dilema dunia kasatmata namun bisa dalam bentuk permainan, penggunaan alat peraga, atau situasi lain selama hal tersebut bermakna dan sanggup dibayangkan dalam pikiran siswa (Ariyadi Wijaya, 2012: 21). 
Langkah ini bertujuan untuk menyadarkan siswa bahwa ternyata apa yang sering mereka lakukan sehari-hari bekerjasama dengan materi matematika yang akan dipelajari. Pembelajaran matematika sanggup dimulai dengan tahap bermain meniup karet, contohnya di atas meja dalam kelas. Tujuannya ialah biar di selesai permainan guru sanggup menghubungkan permainan tersebut dengan materi yang akan dipelajari (apersepsi) misalnya:
1)      Tadi, berapa karet yang dimiliki si A dan si B ?
2)      Terus tadi kalian perhatikan, siapa yang pertama kali menang ?
3)      Berapakah karet yang dimiliki si A atau si B kini ?
4)      Si A menang berapa kali ?
5)      Si B Menang berapa kali ?
Langkah orientasi bertujuan untuk menekankan permainan dalam hubungannya dengan konsep matematika yang akan dipelajari.
Selanjutnya,  guru membagikan Lomba Kompetensi Siswa yang berisi permasalahan kontekstual yang bekerjasama dengan permainan yang telah siswa lakukan. Contoh permasalahan kontekstual bekerjasama dengan permainan ini ialah sebagai berikut:
Permasalah Kontekstual
Pada hari libur, Edgar dan Chika bermain karet gelang di rumah. Mereka bersepakat bahwa pemain yang kalah akan membayar sebanyak 1 karet bagi yang menang. Pada permainan ke-3, egar mengusulkan untuk menaikan taruhan menjadi 2 karet dan pada permainan ke-7, cika mengusulkan untuk menaikan taruhan menjadi 3 karet. Setelah permainan ke-9, mereka berhenti bermain sebab harus membantu Ibu mereka. Mereka belum sempat menghitung karet yang mereka peroleh dalam permainan tadi.
Jika sebelum bermain Chika mempunyai  25 karet dan Edgar mempunyai 2, karet.
  1. Dapatkah kalian membantu Chika dan Edgar menghitung hasil perolehan karet mereka masing masing ?
  2. Setelah permainan ke-9, berapakah karet yang dimiliki oleh mereka masing masing ?
  3. Berapakah karet yang diperoleh  chika  pada permainan 1-3, 5-6 ?
Tahap penggunaan peraga
Tahap ini menekankan pada kemampuan siswa memanipulasi alat peraga guna memodelkan situasi pada soal kontektual tahap sebelumnya. Tahap ini sangat  berguna untuk pemahaman prinsip-prinsip matematika sebelum memakai bahasa matematika. Pada tahap ini, guru sanggup memfasilitasi siswa memakai benda-benda konkrit contohnya kancing baju, karet gelang, atau biji-bijian untuk menuntaskan pertanyaan-pertanyaan pada Lomba Kompetensi Siswa sebelumnya atau menciptakan Lomba Kompetensi Siswa dengan dilema yang gres biar lebih beragam.
Tanpa acara bermain, karet gelang sanggup dijadikan peraga dalam pembelajaran. Setelah tahap orientasi,
Pembentukan Fondasi
Dalam proses pembentukan fondasi, guru sanggup menyelaraskan kontribusi-kontribusi siswa pada tahap orientasi dan penggunaan peraga untuk mengeneralisasi mekanisme atau konsep dari yang semula konkrit dan semikonkrit menjadi sebuah konsep atau mekanisme yang lebih aneh dengan memakai simbol matematika.
Permainan Ke
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Edgar
Menang
Menang
Menang
Menang
Kalah
Kalah
Menang
Kalah
Menang
Chika
Kalah
Kalah
Kalah
Kalah
Menang
Menang
Kalah
Menang
Kalah
Matematika Formal
Pada tahap ini, guru sudah memperkenalkan konsep dan mekanisme formal dengan memakai simbol-simbol matematik. Pada tahap ini juga, siswa dibutuhkan sanggup menuntaskan permasalahan lain yang mempunyai koteks yang sama tanpa pemberian permainan dan alat peraga.

Sumber http://www.tipsbelajarmatematika.com

No comments:

Post a Comment

Laptop Graphic Terbaik Untuk Desain Grafis 2014

Mereview Laptop Desain Grafis tahun 2014 OPOSIP - Ketika saya bekerja dari rumah saya mempunyai sebuah PC yang didedikasikan yang sang...